Archive for the ‘Artículos de Nuevas Tecnologías’ Category

La letra con la tableta entra

Las TIC se convierten en nuestros aliados a la hora de intervenir en los trastornos de Aprendizajes. La tableta digital aporta unas prestaciones y ventajas que otros dispositivos no tienen lo que la harán imprescindible en unos años.

El lenguaje escrito es una exigencia básica en el medio escolar, es la llave para la comprensión de los contenidos y el medio por el que se evaluan todos los conocimientos. De ahí la máxima importancia en resolver las dificultades que pueda presentar este aprendizaje.

La instrucción asistida por ordenador para los programas de intervención en los trastornos de la escritura son efectivos.  “El tratamiento con apoyo informático resulta una gran ayuda para la representación ortografica del léxico y para aumentar la motivación a estas tareas, frecuentemente repetitivas”.

Las tecnologías de la información contribuyen a la mejora del rendimiento de una forma individualizada en habilidades ortográficas ya que permiten personalizar el contenido de aprendizaje y regulan la instrucción. Una correcta aplicación destinada a ello favorece la interacción y el aprendizaje colaborativo reforzando la autoestima, la seguridad y la autoconfianza ya que no hay comentarios desaprobatorios.

Investigación

Desde el Centro de Intervención se ha elaborado una investigación para poner a prueba las ventajas de las Tabletas en la intervención de los trastornos de la escritura como disgrafías o dificultades de la escritura.

Uno de los objetivos era observar como se produce un aumento de la motivación y el desarrollo del trabajo autónomo, ya que permiete la autocorrección lo que supone un refuerzo inmediato.

Otro objetivo fundamental es la posibilidad de determinar cúal es el entrenamiento específico en los distintos procesos que intervienen en la escritura: planificación, sintácticos, léxicos y motores adaptado a las tabletas digitales.

En realidad cumple con las funciones de cuaderno digital, ya que permite la escritura manuscrita y el dibujo con el lápiz digital a mano alzada sobre la pantalla en posición horizontal. Pero tiene la ventaja de que se pueden convertir estas notas manuales en texto mecanografiado y tratarlos con un procesador de textos convencional.

El lápiz digital también sustituye a un ratón y al teclado si se quiere, lo que aumenta las posibilidades de ejercicios interactivos. De hecho ya existen multiples aplicaciones de escritura pero, como ya hemos comentado antes, la ventaja es poder tener una especialmente diseñada para el problema de cada niño.

“Utilizar la escritura manual tiene claras ventajas para los niños ya que escriben igual que en el cuaderno y no pierden tiempo aprendiendo a escribir en el teclado del ordenador”

Dislexia y disgrafia

En los casos de Dislexia y Disgrafía, para el proceso de composición y planificación del mensaje el uso de una tableta permite la realización de esquemas, mapas conceptuales con flechas y subrayados y la utilización de distintos caracteres, en definitiva, una serie de recursos que son de gran ayuda para estos niños.

Para la mejora de la grafía, la tableta ayuda ya que al utilizar la escritura manual, el reconocimiento de caracteres a veces escribe una palabra distinta con lo que el disgráfico se da cuenta que de no lo ha escrito lo suficientemente claro y puede corregir su herror, también permite controlar la presión de los movimientos manuales.

¿Conoces cómo y con quién juega tu hijo?

Los niños ya no juegan solo en la videoconsola ahora es posible jugar en móviles se descargan juegos en la red, interactúan con jugadores de todo el mundo y se exponen a riesgos legales y tecnológicos que desconocen

Los videojuegos son una actividad de ocio cotidiana para niños y adolescentes, pero en los últimos años se ha dado un salto espectacular. Ya no juegan solo con maquinitas, los avances tecnológicos han puesto al alcance de los jóvenes nuevos dispositivos, programas e interconexiones con los que es posible jugar en cualquier lugar y con cualquier contrincante.

Los juegos son más reales, divertidos y con miles de posibilidades, pero también suponen más riesgos que los padres deben conocer.

Para ayudar y proteger a los hijos ante esta nueva forma de ocio es necesario que los padres tengan claros algunos conceptos y conozcan las nuevas realidades.

¿Qué es un videojuego?

Es un software o programa informático que hace uso de imágenes, sonidos y efectos para representar una realidad simulada.

¿Qué plataformas hay?

Las plataformas son los dispositivos o máquinas para poder jugar. Las principales son el ordenador y la videoconsola, pero hoy también se utilizan los móviles o las páginas web. Los niños pueden jugar descargando un pequeño archivo que mandan por correo electrónico o a través de Youtube. Además, pueden acceder a juegos de apuestas y azar a través de internet.

¿Con quienes juegan?

La conexión a internet ha multiplicado las posibilidades de videojuegos y los menores pueden jugar conectados desde cualquier parte del mundo y pueden interactuar con muchos jugadores que ni siquiera conocen. Esto implica que los videojuegos sirven además como redes de contacto más amplias

¿Cómo acceden a ellos?

Los videojuegos ya no solo se compran en las tiendas, ahora también se pueden descargar, unos de forma gratuita y otros de pago. Sin contar con los videojuegos juegos que piratas.

Además, los distribuidores buscan formas de comercializar sus juegos y a los menores les llegan también propuestas a través de internet. Se trata de “demos”, un avance de juegos de pago que sirven para probar el juego y decidir luego si lo compran.

Si deciden comprarlos los niños pueden adquirir bonos de tiempo, de conexión o en forma de pack.

¿Cómos son los juegos actuales?

Los videojuegos son muy reales, han diversificado la temática y cuentan con aplicaciones que incluyen realidad virtual, retroalimentación táctil, reconocimiento de voz o respuestas directas al sistema nervioso.

Con estos avances, el jugador experimenta una ilusión sensorial muy real de formar parte del juego, por lo que deben aprender a separar el mundo de fantasía de sus juegos y el mundo real

¿Qué riesgos hay?

En los videojuegos online al interactuar varios jugadores es posible que se produzcan situaciones de riesgo como amenazas, intimidación o acoso tanto por otros menores o por adultos que contactan a través de los foros de videojuegos

Además existen riesgos relacionados con la privacidad e intimidad del menor. Los niños deben saber que los datos que les piden para registrarse y que son de carácter personal (DNI, nombre, dirección, teléfono o fotos) son privados y deben ser cuidadosos a la hora de compartirlos a través de formularios.

La Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD) protege los derechos de los niños y prohíbe a los menores de 14 años facilitar sus datos, por lo que serán sus padres o tutores los que deben dar su consentimiento. La normativa exige a los proveedores que utilicen un lenguaje sencillo y que hagan un adecuado tratamiento de los datos, pero en juegos piratas el control es más difícil.

También existe el riesgo de contagiarse de códigos maliciosos y virus a través de softwares ilegales y copias piratas.

Se dan también casos de posesión remota del equipo por un tercero que intercepta la conexión del usuario y captura sus datos personales sin dejar rastro en el fichero de registro.

La amenaza más relevante es la económica. Los ciberatacantes se sirven de diversos malware para hacer fraudes online, que consisten en engaños para recibir dinero, robo de cuentas bancarias, suplantación de páginas originales, etc.

¿Pueden los niños vulnerar la ley?

Los menores pueden cometer o ser víctimas de algunas actuaciones ilícitas. La Ley Orgánica de Responsabilidad Penal del Menor regula conductas como insultos, discriminación o la publicación de imágenes o datos ajenos.

Es necesario que el menor comprenda que todo lo que hace en la Red queda registrado, y que pueden perjudicar a gente real.

¿Qué pueden hacer los padres?

Enseñar a los hijos sobre el uso responsable y seguro de los videojuegos

Intentar que jueguen en sitios comunes de la casa

Establecer normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos.

Conciencia a los menores sobre la importancia de la privacidad en los videojuegos y alértales sobre los riesgos existentes.

Instalar herramientas de seguridad necesarias en los equipos y dispositivo (antivirus, cortafuegos, antiespías), así como las específicas para menores (control parental, bloqueador de páginas, entre otras).

La tecnología y la educación: una dosis de realismo

En educación existen dos puntos de vista extremos con respecto al uso de la tecnología. Por una parte, están sus defensores a ultranza, a quienes se ha dado en llamar evangelistas, y que recuerdan que una integración óptima de la tecnología permitiría cambiar el paradigma de la educación escolar, centrándolo mucho más en la actividad del alumno. Por otra parte, también hay voces que sostienen que la tecnología no es ni más ni menos que una fuente de entretenimiento que no hace más que distraer a los alumnos, y a sus docentes, de lo sustancial: aprender cosas serias.

Curiosamente, ninguna de estas dos perspectivas parece responder a las preguntas que un profesional de la docencia generalmente se hace y que básicamente tienen que ver con la mejora de las prácticas de enseñanza y aprendizaje, y de los resultados educativos. Por esta razón, comienza a cobrar fuerza una nueva visión centrada en el realismo: ¿Servirán estas soluciones a “docentes como yo”, es decir, a profesionales que ni pretenden ser paladines de la tecnología ni tampoco acérrimos protectores de la pizarra, sino sencillamente buenos docentes?

A estas alturas no debería ser necesario recordar las razones por las que cabría esperar que la tecnología tuviera ya una mayor presencia en las aulas. Para empezar, las hay relacionadas con los cambios en las demandas de los mercados laborales; de hecho, sabemos a ciencia cierta que la mayor parte de los alumnos que hoy están en las aulas de la ESO tendrán trabajos en los que la tecnología y el conocimiento tecnológico serán capitales. En segundo lugar, está la cuestión de la brecha digital. Ahí la escuela sigue siendo un bastión muy importante. En tercer lugar hay que recordar una vez más el flaco favor que conceptos como el de nativos digitales hacen a la educación al presuponer, erróneamente como se ha demostrado de forma empírica en multitud de ocasiones, que por el mero hecho de ser diestros en el manejo de determinados dispositivos, aplicaciones o servicios son automáticamente maduros en términos de competencias requeridas y de valores y usos responsables de la tecnología. ¿Dónde, si no es en la escuela, se puede aprender a manejar responsablemente la información y a transformarla en conocimiento? ¿Dónde se puede aprender a cooperar y a no plagiar?

En todo caso, es innegable que las tecnologías digitales forman parte indisociable del paisaje escolar: el 93% de los alumnos de 15 años de la OCDE asisten a una escuela en la que cuentan con acceso a un ordenador y prácticamente el mismo porcentaje (92,6%) dispone igualmente de acceso a Internet. España se encuentra, en este sentido, ligeramente por debajo de la media (90%), pero ciertamente con una cifra nada despreciable.

Pese a todo, cuando se examinan con detalle los datos acerca de los usos escolares de la tecnología emerge una imagen extremadamente compleja. Por una parte, el porcentaje de alumnos de 15 años de edad en los países de la OCDE que usa como mínimo 60 minutos a la semana el ordenador en el aula es siempre inferior al 4% en todos ellos y apenas alcanza el 1,7% en el caso del área de matemáticas. Y son estos mismos alumnos los que, en un 50%, utilizan prácticamente a diario la tecnología para realizar sus tareas escolares… en casa. Por otra parte, más del 75% de los docentes utiliza casi diariamente el ordenador para la preparación de sus clases o para la realización de tareas administrativas, por no hablar de los usos privados, cuando apenas se sirve de él en el aula.

De esta realidad tan compleja hay quien hace lecturas extremadamente simplistas, ya sea para denigrar las inversiones realizadas o, lisa y llanamente, para enviar un mensaje de desconfianza hacia la escuela y los docentes, a quienes se les exige un esfuerzo titánico de cambio de paradigma. Sin embargo, la complejidad de los datos exige una buena dosis de realismo: lo que funciona en tecnología y educación son aquellas soluciones que permiten llevar a cabo el trabajo escolar de forma más eficiente. Esto explica por qué, por ejemplo, los alumnos utilizan masivamente la tecnología para sus trabajos escolares, aunque siendo, como muchos son, huérfanos digitales de cualquier tipo de influencia educativa sobre esta materia, confundan eficiencia con plagio o prescindan de cualquier esfuerzo de procesamiento crítico de la información -razón de más para insistir de nuevo en la importancia de la escuela en este ámbito-.

Y esta misma búsqueda de la eficiencia explica también por qué los docentes encuentran óptimas las soluciones que la tecnología les ofrece para preparar sus clases o presentar mejor los contenidos en el aula, pero no todavía para cambiar sus formas de enseñanza. Muy probablemente las soluciones tecnológicas que se proponen no son suficientemente convincentes para la gran mayoría de “docentes como yo”, probablemente porque el esfuerzo que exige su adopción no parece suficientemente recompensado, ni por el sistema en forma de incentivos para la carrera profesional, ni por los resultados obtenidos, ya que la forma y los contenidos de lo que hoy se evalúa no se corresponden todavía con las expectativas y las necesidades de la sociedad y de la economía del conocimiento.

Los datos sobre la intensidad y la variedad de los usos de la tecnología en el aula no transmiten la imagen que tal vez cabría esperar de la escuela de la sociedad del conocimiento. El análisis de las buenas prácticas en materia de tecnología y escuela muestra que uno de los factores más importantes es el maridaje entre el compromiso profesional docente, con un marco institucional favorable y un liderazgo escolar que le apoye. Si realmente se desea que las buenas prácticas se generalicen, el sistema escolar en su conjunto debe ser permeable a la innovación sistémica; es decir, debe contar con herramientas que permitan examinar con realismo en qué tareas o para qué problemas docentes pueden existir soluciones tecnológicas apropiadas, que mejoren la eficiencia del trabajo escolar o, sencillamente, que lo hagan aún más interesante.

Puede que la tan deseable revolución en el paradigma de la educación escolar todavía tarde en llegar, pero la escuela y muchos docentes, lo mismo que los alumnos, se están moviendo: han depositado su confianza en unas soluciones tecnológicas que les permiten trabajar de forma más eficiente. Y, en el caso docente, este trabajo consiste hoy en buscar fórmulas que permitan que los alumnos aprendan más, mejor y, probablemente, distinto.

Los menores y los chats: Peligros desde la pantalla

“No hables con desconocidos”, se suele aconsejar a los chavales. Pero hoy con la tecnología tan accesible, no es necesario salir de casa para comunicarse con gran cantidad de personas, conocidos o desconocidos, con las mejores o con las peores intenciones.

“Hola, me llamo Laura, ¿y tú? ¿Dónde vives? ¿Cuántos años tienes?… “¡Ah!, –yo también tengo 13 años”. ¿Me envías una foto?–.

¿Sabe usted si la chica con la que su hijo se comunica vía chat en realidad se llama Laura y tiene 13 años? ¿Puede comprobar al menos que la foto que envía es de ella?

Éste es uno de los peligros del chat, que aunque es un invento extraordinario acarrea muchos peligros, sobre todo por no saber a ciencia cierta con quiénes está interactuando el muchacho ni su nivel de protección.

¿Que es un chat?

Un chat es un programa que permite conversar por medio de frases escritas en tiempo real con otros usuarios. Los chats se dividen en “canales”, “habitaciones” o “rooms”. Al entrar al chat se necesita un nick o seudónimo. En un chat es posible intercambiar fotografías, archivos de texto, canciones. También se puede ver a al intercoluctor vía webcam. “Es bueno diferenciar dos modalidades: los chats que se mantienen entre amigos y parientes, una forma de comunicación que es positiva. Otro tipo de chat es aquel en el que se entra en comunicación con extraños, y dado que la persona que está al otro lado no es conocida, el niño o adolescente crea un mundo irreal, donde todo es posible, incluso cambiar de nombre, edad, apariencia y sexo”.

Enemigo on_line

Según el estudio de la Organización Protégeles, Acción Contra la Pornografía Infantil y el Defensor del Menor, uno de cada tres de los menores que utilizan habitualmente internet, lo hacen por diversión. Sin embargo, el peligro mayor se da en los chats donde se interactúa con desconocidos. Dos tercios de los internautas facilita sus datos personales, “es muy fácil obtener datos de los chavales y, de dar tus señas a concertar una cita sólo hay un paso”.

Sexo, mentiras y cintas

“Es que muchos chicos poseen la habilidad de usar las nuevas tecnologías pero no saben todo lo que se puede hacer con el ordenador, como por ejemplo, grabar todas las imágenes de la webcam y transmitirlas. Los adolescentes piensan que están protegidos gracias a un supuesto anonimato, pero en realidad no están para nada seguros”. Otra situación habitual que sucede en las salas de conversación virtuales es el acoso y la presión para entregar información íntima. Tan común es, que un 44% de los menores que navega con cierta regularidad se ha sentido acosado sexualmente en internet en alguna ocasión. El proceso funciona así: cuando una chica o chico entra a un chat, a los pocos minutos le comienzan a llegar pequeñas ventanillas con mensajes privados del tipo: ¿Tienes novio? ¿Eres virgen? ¿Por qué no me envías una foto?… Y otras preguntas más subidas de tono. “Existen chicos bien aconsejados por sus padres que, a la vista de estos mensajes, simplemente cierran la ventana y se niegan a charlar, pero otros siguen el jueguecito, sin saber en qué puede terminar”.

Pero no sólo acoso sexual pueden sufrir los chavales, también existen otro tipo de agresiones a la que ellos están expuestos. En este sentido y según el estudio de la Organización Protégeles, un 11% de los menores que habitualmente utiliza internet ha sido víctima de insultos por parte de otros internautas, un 4% recibió correos no solicitados con contenidos desagradables y otro 1,5% afirma haber sentido miedo en alguna vez.

Mundos Irreales

Pero el peligro no sólo está en las charlas, hay otros aspectos perjudiciales. “Chatear simulando que uno es otra persona no es malo, si es un pasatiempo momentáneo. Pero un niño no puede vivir siempre en un mundo creado por él”. Por otro lado, “el aislamiento y la huida de las relaciones interpersonales pueden afectar seriamente en su desarrollo posterior”.

Lo que deben saber

  • No dar nunca información personal. No enviar fotografías sin permiso.
  • No responder nunca a mensajes o tablones de anuncios en los que se incluyan mensajes agresivos, obscenos, amenazantes o que los hagan sentir mal.
  • Enseñarles a prestar mucha atención cuando alguien ofrezca algo por nada en internet, y que exija una dirección a la que acercarte a por un regalo.
  • Inculcarles que nunca deben concertar citas a ciegas, y en caso de fijarlas, el chico deberá acudir con sus padres.
  • Insistir en que la gente que navega por internet no siempre es lo que parece, porque no se puede ver ni oír. Por ejemplo: cuando alguien te esta diciendo por internet que es una niña de 12 años, puede ser un señor de 45.
  • Hacer que los chavales exijan respeto por parte de sus amigos cibernéticos, de la misma forma en que lo harían con sus amigos reales.

Inclusión de la PDI en las aulas de Infantil

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se están convirtiendo en un elemento clave de nuestro sistema educativo. Cada vez resulta más difícil encontrarnos con acciones formativas que no estén apoyadas en diferentes medios tecnológicos. Efectivamente, las TIC, y en especial Internet, se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Sobre este nuevo entorno tecnológico y sus posibilidades en el aula versa la presente colaboración, que se centra en el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en el ámbito de la Educación Infantil.

La escuela, como parte de la sociedad, no se ha visto exenta de cambios en los últimos años: las TIC se han convertido en un apoyo reconocido del aprendizaje, de la construcción social del conocimiento y del desarrollo de habilidades y competencias para aprender autónomamente.

Entre los nuevos recursos que las TIC ponen a disposición de los docentes se encuentra la pizarra digital interactiva, en adelante PDI, la cual ha irrumpido de lleno en todas las etapas del sistema educativo, no sólo como un medio de acceso a los recursos docentes, sino también en los procesos de aprendizaje.

La PDI es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y un proyector, se convierte en una potente herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.

Debemos aprovechar la PDI como un recurso motivador para que los alumnos adquieran los aprendizajes de forma más lúdica, pero teniendo en cuenta que antes de utilizar los contenidos con este recurso deben ser trabajados primero con su propio cuerpo y con la manipulación de objetos para que puedan ser adquiridos.

El uso de la PDI en Infantil nos permitirá tener todo el material que nos proporciona Internet en el aula, nos facilitará las exposiciones y la creación de material extra y unidades didácticas sobre cualquier tema, y por parte de los alumnos los motivará enormemente y facilitará todo tipo de aprendizaje.

Amplias posibilidades de uso

El abanico de actividades que posibilita la PDI en infantil es inmenso; podemos utilizarlas a modo de evaluación inicial, como motivación para introducir el tema o Unidad Didáctica sobre el que vamos a trabajar. También podemos emplearla durante la unidad que estemos trabajando como complemento a las actividades, reforzando o ampliando conceptos y por supuesto, también nos sirven estas actividades como evaluación final para saber si los niños han conseguido los objetivos propuestos.

En Infantil, viene a ser muy útil como apoyo al trabajo de grafomotricidad y lectoescritura. Los alumnos utilizan la PDI como si de la pizarra tradicional se tratara. La diferencia radica en que tienen a su alcance muchas más opciones a la hora de hacer sus producciones: utilizar colores distintos para cada letra, modificar el grosor etc. Se pueden realizar actividades para la discriminación auditiva y visual de fonemas y grafemas. Una de las grandes ventajas de este tipo de actividades es que podemos guardar en formato digital los avances de cada uno de nuestros alumnos, de tal modo que podemos revisar sus progresos, analizar sus dificultades y planificar estrategias en caso necesario.

Podemos preparar la asamblea con una presentación que hable de los aspectos que estemos trabajando en ese momento y que pueda manipularse sobre la marcha, realizar anotaciones, planificar tareas y actividades con los alumnos.

A la hora de los cuentos se pueden mostrar en gran tamaño, introducir sonidos, acceder a páginas de lectura interactiva. Ver y escuchar historias animadas en las que los personajes cobran vida para sumergir a los niños en un mundo mágico.

Respecto a la parte artística, podemos activar la opción de pincel y que se expresen libremente con el lápiz electrónico por la pizarra blanca.

Así mismo, podemos utilizar programas que ayuden a los niños a aprender a experimentar con las figuras geométricas, puzzles, juegos de memoria y lógica, números etc.

Ventajas e inconvenientes

Con esta herramienta los profesores se vuelven creativos, incentivan la curiosidad de los alumnos y pueden transmitir la información a mayor número de personas en menos tiempo.

Entre las múltiples ventajas que la PDI ofrece podemos destacar:

  • Las clases son más atractivas y motivadoras para los alumnos y maestros y por ello el proceso de enseñanza-aprendizaje es más eficaz.
  • Los niños participan más en clase e interaccionan con nuevos recursos hasta ahora limitados a un ordenador y dos niños.
  • La PDI podemos utilizarla con todos los niños del aula, en todas las edades y en todas las Áreas del currículo.
  • Se acomoda a diferentes modos de enseñanza, a la enseñanza individual o colectiva, a los alumnos con dificultades visuales (por el tamaño de los textos e imágenes), con dificultades de audición (ya que se pueden utilizar presentaciones visuales), etc.
  • Pero a parte de estas ventajas tenemos que tener en cuenta ciertos inconvenientes a la hora de su utilización:
  • Se necesita una infraestructura adecuada, es decir, un espacio donde colocar la pizarra, disponer de un video proyector y a ser posible, colgado en el techo.
  • Por lo general, es un recurso que hay que compartir con el resto de docentes, por lo que habrá que acordar horarios de utilización.
  • Es necesaria formación tanto didáctica como tecnológica para aprender a usarla, a organizar los recursos y sacarle el mayor rendimiento posible.
  • Es un recurso caro debido a los integrantes que se necesitan.

Para finalizar, decir que la PDI aporta todo tipo de oportunidades para apoyar el aprendizaje de los niños en Educación Infantil, tanto en el ámbito cognitivo como social, ayuda a los niños a resolver problemas, tomar decisiones, consolidar capacidades y adquirir nuevas habilidades. No obstante, las TIC no han de eliminar experiencias vivenciales en los/las niños/as, sino que las han de complementar con todo lo bueno que pueden aportar

Crece el uso de las redes, baja su peligrosidad

El uso de las redes sociales entre los menores de edad de nuestro país crece de forma imparable. Un estudio de la Universidad Camilo José Cela (UCJC), presentado recientemente, apunta que un 79% de los adolescentes, entre 11 y 17 años, utiliza con frecuencia alguna red social –principalmente Tuenti–. Pero, a la par que crece su uso, las redes sociales son más seguras y los adolescentes más precavidos en su uso y disfrute.

Cada día más padres se hacen la misma pregunta: ¿constituye el uso intensivo de las redes sociales un problema para los adolescentes? Según el estudio de la UCJC –realizado sobre una muestra de 6.103 alumnos de entre 11 y 17 años– más del 40% de los adolescentes visitan las redes sociales “varias veces al día”, y casi un 20% lo hace al menos “una vez”; principalmente Tuenti, la red que usa el 91% de los adolescentes españoles en edad escolar. Aunque la respuesta es compleja, y hay opiniones dispares al respecto, los expertos coinciden en señalar que el uso de las redes sociales no repercute en el rendimiento escolar –todas las encuestas hechas al efecto constatan que no existe relación entre una cosa y la otra–, y, si su uso no es abusivo, tampoco en la socialización de los chavales.

Muchos expertos reconocen que puede ser un catalizador de problemas previos, como la inadaptación, o la baja autoestima, pero en ningún caso son problemas que tengan su origen en Tuenti o Facebook. Las redes sociales no dejan de ser un acelerador de las relaciones, y los adolescentes con problemas en ese ámbito pueden también acelerar los mismos. Tampoco la forma de relacionarse en Internet es la misma que en la vida real, así una persona tímida puede ser habladora en las redes sociales, algo que no tiene por que ser malo, más bien al contrario, si se sabe encauzar de la forma correcta. Hay algo en que sí coinciden todos los expertos, y es en la necesidad de que padres y educadores conozcan este entorno y sepan que hacen los adolescentes en el mismo.

Más allá de las disputas académicas sobre la influencia de las redes sociales, las encuestas desmienten el lugar común, tan extendido, según el cual “los niños ya no se relacionan en la vida real” y pasan los días “delante de la pantallita”. Un 90% de los adolescentes españoles, preguntados en la misma encuesta, no se plantea nunca que prefieran pasar tiempo online antes que ver a sus amigos. Los adolescentes usan las redes sociales, como ellos mismos indican en la encuesta, para mantener el contacto con los amigos, tanto los de su círculo cercano, como los que no ven habitualmente.

Sólo un 7% de los encuestados reconocen que tienen como “amigos” en las redes sociales a gente desconocida. Tampoco las actividades que se realizan dentro de la red social parecen especialmente perniciosas y, según la misma encuesta, las acciones preferidas de los adolescentes giran en torno a colgar y comentar fotos de su círculo de amistades.

Avances en privacidad

La privacidad es uno de los principales problemas que entrañan las redes sociales, pero también es el ámbito en el que más avances se están dando. Cada día las redes sociales son más seguras y las opciones para proteger las cuentas más complejas. Pero por mucho que las plataformas avancen, todos los expertos coinciden en la necesidad de que sean los usuarios los que tengan claro qué cosas no se deben hacer en la red.

El director del Grupo de Delitos Telemáticos de la Guardia Civil, insiste en la necesidad de educar en seguridad: “Sabiendo lo básico estaríamos más alerta de los riesgos de Internet y los delitos se reducirían en un 90%”. Las redes sociales son entornos seguros, los contenidos denunciados son retirados con rapidez, y hay equipos que controlan qué se publica las 24 horas . Pese a esto, la Guardia Civil insiste en la necesidad de ser “restrictivos con nuestra privacidad”. Aunque no hay actividad delictiva en las redes sociales si pueden servir, en palabras de Salom, para “buscar información de la víctima”. En definitiva, y como para tantas cosas, las redes sociales no son buenas ni malas, depende del uso que se haga de las mismas.

Videojuegos en positivo

Tras las vacaciones los niños recuperan sus hábitos de juego. De los últimos tiempos, la forma de ocio más extendida entre ellos son los videojuegos. Sin que los padres pierdan de vista el tipo de juego que consumen sus hijos, éstos se pueden beneficiar de contenidos que estimulan el intelecto, promocionan valores e incluso invitan al desarrollo físico.

El cole acaba de comenzar. El período estival ya ha concluido para millones de chavales y es hora de hincar los codos, dejando atrás el largo día de luz y el calor del verano. Esto significa también recuperar distintas formas de pasar las horas de juego, acentuadas a medida que el niño transcurre más tiempo en casa. Y sin duda, los videojuegos están dentro de su preferencia.

No obstante el 78% de la población entre los 11 a los 16 años es usuaria. Existen además datos que corroboran el inicio de los menores en su consumo a la edad temprana de 4 años. Una realidad que conlleva ciertas reticencias entre los padres, debido a algunas connotaciones negativas que este tipo de diversión, ya extendida a más de 9 millones de españoles, se asocian a sus contenidos. Es sobre todo la violencia el elemento que más preocupa, ya que hay estudios donde se indica que en determinados videojuegos hay “una conexión entre jugar a disparar a una persona y el modelo de actividad cerebral característico de actos y pensamientos agresivos”.

Pero no es menos cierto que, como el mismo estudio concluye, “existe la posibilidad de que haya más efectos positivos que negativos de jugar con videojuegos, como mejorar las habilidades físicas y cognitivas o socializar con compañeros”. En el caso de España, la mayoría de los videojuegos comercializados son para todos los públicos. La propia industria hace sus deberes gastando dinero y esfuerzos para informar sobre la idoneidad de los juegos a través de un sistema de clasificación por edades. De hecho pueden descubrirse cientos de títulos que tranquilizarían a los padres, muchos de ellos con características que aportan algún tipo de beneficio en el jugador.

Así el debate de la conveniencia o no de los videojuegos se traslada a la esfera del uso racional de cualquier tecnología y de estar pendientes de quienes habitualmente la utilizan.

Conocer los juegos

Ante la evidencia de que los videojuegos están continuamente presentes entre los más jóvenes, conocerlos mejor y distinguir sus virtualidades forman parte de una asignatura pendiente para muchos padres. “Hay que tener claro que el mejor juego para un niño es el que juega con los padres”. En este sentido, hay compañías de videojuegos dispuestas a facilitar las cosas. En la página oficial de Nintendo existe una sección que pretende orientar a los padres sobre los videojuegos de la compañía e invita a formular cualquier duda.

Incluso para algunos juegos se han hecho guías para padres, para entenderlos e implicarse con sus hijos. Es el caso de la Guía de Pokémon para padres creada por el equipo de psicólogos del Centro Biem de Madrid, donde se destacan los valores de compañerismo y amistad del juego. Desde hace unos años la postura distante de los padres frente a los videojuegos está cambiando. A ello ha contribuido de forma decisiva la aparición de títulos pensados en la familia y de videoconsolas, como la Wii de Nintendo, con funcionalidades que invitan a la participación activa.

Juegos como Wii Sports o Family Trainer han unido a padres e hijos en partidas delante del televisor. La socialización rompe con la idea de que el videojuego aísla, por el contrario se recupera el espíritu del juego de mesa en versión digital, aunque ahora las reglas se las explican los menores a los mayores. Además las posibilidades de jugar online amplían el horizonte de comunicarse con más jugadores en cualquier punto del planeta. “El juego del siglo XXI pasa inevitablemente por ser digital e interactivo”.

Más que diversión

Debido al tiempo que se invierte en los videojuegos, los padres demandan algo más que la pura diversión. Juegos como los de la serie Buzz, de Sony, basados en el modelo quiz de preguntas y respuestas similar al de los concursos de televisión, promocionan conocimientos de cultura general y hacen bueno lo de aprender jugando.

Efectos positivos

Para muchos investigadores los beneficios inherentes en los videojuegos son palpables. A través de ellos se desarrollan destrezas y habilidades espaciales, mejoran la atención visual y la memoria, la sensibilidad para los contrastes y la capacidad de decisión y planificación”.

Juegos de estrategia y de puzzles cumplen con algunos de estos preceptos y títulos tan conocidos como Brain Training son un contrastado ejercicio neuronal con sus retos matemáticos y de lenguaje. En el mercado podemos encontrar una gran variedad de títulos con un enfoque claramente didáctico. Algunos buscan la potenciación en el aprendizaje de idiomas (Practise English) o mejorar el lenguaje (Mi experto en vocabulario). Otros ayudan a acercarse al mundo de la música, como Wii Music, donde podemos extraer sonidos manejando el control de la consola como si fuera un instrumento, e incluso formar una banda musical con otros jugadores.

Esta singular propuesta fue concebida por Nintendo como medio de atraer a toda la familia y se lanzó con el apoyo de una experta, la directora de orquesta Imma Shara, para quien “es un puente perfecto como iniciación básica al mundo de la música de una manera relajada y divertida”. El aval de expertos para respaldar las bondades de un juego es habitual en importantes títulos, especialmente aquellos que suponen ponerse en forma. Wii Fit de Nintendo cuenta con el apoyo de la clínica de ejercicio SPE y EA Sports Active es recomendado por la Fundación Española del Corazón. Las compañías del videojuego se curan así en salud, incluso aportan su grano de arena al ser considerados muchos de sus juegos convenientes en los centros hospitalarios. En algunos de éstos se utilizan para paliar en el paciente infantil el estrés previo y el postraumático a una operación, con juegos como el famoso Tetris. Otros usos se dan en casos de rehabilitación, de déficit motores, de visión y cognitivos.

Responsabilidades

Del potencial beneficioso del videojuego queda todavía por investigar. No se puede obviar que en última instancia es un producto eminentemente lúdico y no siempre estará acompañado de un plus de carácter educativo. De ahí que la vigilancia sea fundamental, y como apuntan desde ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sofware de Entretenimiento) también se haga necesaria la implicación de los padres. En sus manos está la posibilidad de introducir el control parental que admiten todas las videoconsolas e impide jugar a determinados títulos, así como realizar descargas online.

De igual forma, la misma Asociación advierte del peligro de piratear videoconsolas ya que se abre la veda al consumo indiscriminado de juegos copiados o descargados ilegalmente, por ende se pierde el control. Quizá también sea importante recordar que el videojuego ha sido considerado recientemente en el Congreso como un bien cultural.